〔摘要7.29.2010蘋論〕第11屆漫畫博覽會昨天開幕,上萬名漫迷一早擠進會場,搶著和他們心目中的漫畫家和輕小說家見面,並請求簽名留念。

刻板印象總是認為,電玩和漫畫的玩家是青少年、宅男女、後段生和3C達人。事實上,越來越多的社會中堅已加入其中,年齡介於少年人到45歲的中年人。

美國的電玩銷售金額,比電影在全球的銷售還多,美國有一百多所大學院校都開有電玩製作的課程,由此可見這一塊的商機利潤何等巨大。

社會中堅人士喜歡玩智慧型電玩,是成長最快速的電玩族群,美國的年成長率15%,女性電玩市場也開發得又快又豐富,而銀髮族的電玩人口雖然不多,但也與日俱增,其中一個原因是預防老人癡呆症。

電玩的成年人化會帶來無限商機,他們與青少年不同的是,後者喜歡玩較刺激的遊戲,像是打怪獸、打恐怖份子,需要快速反應與良好的眼力及體力。中壯年人則喜愛玩事業打拼成功、愛情的挑戰、股票市場的廝殺致富、親子的家庭遊戲等。

同樣的,越來越多的漫畫不是給兒童看,而是給成人看。成人的購買力大於青少年,所以動漫電玩漸漸地把主力從青少年移轉至中壯年族群。

兒童和父母一起玩電玩,成人與兒童之間的分際變得模糊不清;而且也改變了成人的休閒習慣,工作、閱讀、運動、當志工的時間都慢慢讓給電玩,以虛擬的社區、職場、戰場、農場、股市代替真實的實體。很多人憂慮耽溺於虛擬世界久了之後,會脫離現實,無法進入社會與他人互動。

寫《微趨勢》的作者馬克潘認為,高IQ的電玩對社會利大於弊,因為電玩可以轉碼為教育功能,可以成為職能訓練的利器,也能強化危機處理的能力。

其實,無論是動漫電玩或紙本漫畫,都有強大腦力創新的刺激功能,對玩家和年輕世代都有培養想像力的益處。台灣靠的是什麼?就是想像力和創新力。

 

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